Corso C - Lezione 2:
Programmare con Angry Birds
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In questa prima lezione interattiva gli alunni acquisiscono familiarità con l'interfaccia - basata su blocchi - che useranno in tutte le lezioni.
L'ambiente di apprendimento è semplice da usare, poiché interamente basato sull'approccio denominato trascina e rilascia (drag and drop). Le istruzioni disponibili sono costituite dai blocchi colorati presenti nella colonna centrale denominata cassetta degli attrezzi, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e trascinandoli (mentre il mouse rimane premuto) nell'area di lavoro sulla destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni dei vari esercizi. Premendo il pulsante arancione "Esegui", le istruzioni del programma realizzato nell'area di lavoro vengono eseguite facendo muovere i relativi personaggi nella cosiddetta area di gioco sulla sinistra. La forma dei blocchi è importante: a seconda di essa e di come vengono combinati, cambia il significato dei programmi che vengono costruiti.
Gli alunni che hanno già eseguito i corsi A e/o B, trovano nelle prime lezioni un riepilogo dei concetti già imparati e contemporaneamente possono abituarsi alla nuova tipologia di blocchi che contengono più testo da leggere rispetto a quelli dei corsi precedenti.
Negli esercizi di questa lezione gli alunni sviluppano algoritmi basati su sequenze di istruzioni per spostare un uccellino di Angry Birds da un lato del labirinto verso il maialino. Gli alunni imparano ad attaccare insieme i blocchi che fanno muovere l'uccellino e lo fanno girare.
Pur non essendo introdotto esplicitamente, nella seconda parte della lezione compare nella cassetta degli attrezzi un nuovo blocco per la ripetizione di istruzioni, gli alunni possono sperimentarlo a loro piacimento, ma l'argomento sarà trattato nelle lezioni 8, 9 e 10.
Concetti di base
- L'approccio trascina e rilascia, utilizzato per spostare i blocchi e concatenarli tra loro
- Il concetto di ordine, con cui sono uniti i blocchi, che cambia il significato del programma nel suo complesso (cambia l'ordine delle azioni che i personaggi compiranno)
- La sequenza, ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro
Obiettivi della lezione
- Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni
- Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali
- Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma
Piano di lavoro della lezione
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